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Sistemas de Control: El Control Pad


Creo que muchos de nosotros llevamos tanto tiempo en esto que por nuestas manos han pasado todo tipo de mandos para las maquinitas, arcades o recreativos (o como cojones queráis llamarlos) y videoconsolas. Como ya sabemos hay muchas cosas que influyen en un juego, tanto los gráficos, como la jugabilidad del título, cosa que en parte se consigue implementando bien los controles dependiendo del mando que tengamos para nuesto sistema.

No me quiero liar con los principios de los videojuegos, de que el OXO basado en el tres en raya se jugaba mediante un dial de teléfono o de el Tennis For Two se jugaba con un mando que constaba de un potenciometro para calcular la altura de la bola y otro para darle, ni siquiera me apetece liarme con el Space Travel, juego que fue el inicio del conocido Sistema Operativo UNIX.

Así que eso lo dejo para otra ocasión, o si no para otros blogs, como la interesante entrada de la Historia de los Videojuegos: El Origen y los Inicios que nos brindó Roy Ramker hace un par de meses en su blog en el que nos contaba como empezó todo de este mundillo en un gran artículo.

Aquí hablaré de pads, mandos, joysticks, volantes y cualquier otra cosa que sirva para jugar desde la época de la Nes con el D-Pad, a pesar de que tuvo bastantes precursores, como el mando de la Intellivision o las «teclas» de la portatil Microvision de 1979. En este caso Nintendo fue la que creo un sistema de control en forma de cruceta y que se ha mantenido hasta hoy día. Además de que cuando me he puesto a buscar información sobre los diferentes controles para videojuegos caseros siempre he ido descubriendo más y más cosas sobre ellos y sus antecedentes por lo que mejor lo dejo en los que tenía pensados y en algunas curiosidades.

Me va a ser jodido clasificarlo, no se si por consola, por tipo de control, por fecha o que, así que se hará lo que se pueda y que salga lo que salga. Eso sí, de momento en esta primera parte voy a hablar solo de los Control Pads, el resto lo dejo para siguientes entregas ya que si no esto va a quedar más extenso de lo que ya va a ser.

Control Pad

Desde las consolas de 8 bits como la Sega Master System o la Famicom (NES) se pusieron de moda los Control Pad, y como he dicho anteriormente, igual que con el D-pad, no ha habido consola que haya salido al mercado que no haya contado con uno (a excepción de las portátiles o la Neo Geo, que en un principio contaba con un Arcade Stick. y a día de hoy sigue siendo imprescindible para juegos 2D, como plataformas o lucha.

El D-Pad, tal como lo conocemos hoy en día, fue inventado por Nintendo y más concretamente por Gunpei Yokoi (otra vez mirad en un artículo de Otakufreaks… me vas a tener que pagar por tanta publi xD) y que en 1982 creó este sistema de control para la handheld Game&Watch de Nintendo, Donkey Kong y fue utilizada posteriormente en otras maquinitas de la compañía. Todo un genio el señor Yokoi, que pensó que tener una cruceta en la que las cuatro direcciones estuviesen unidas era lo que hacía falta para controlar bien el juego y mal no le fue a Nintendo porque se sigue utilizando hoy en día.

Si tenemos que contar de los sistemas que han utilizado el sistema de cruceta desde su aparición en 1982 creo que tendría que decir todos, y es que la idea fue tan buena que con la aparición de la Famicom en Japón al año siguiente, 1983, se pusieron dos control pad, uno para cada jugador, con dos botones de acción, otro de Select y otro para Empezar/Pausar el juego. Como curiosidad decir que en su versión japonesa de la consola, Nintendo incluyó en el segundo mando un micrófono delantero y volumen para este y se eliminaron los botones de Select y Start. Esta función podía ser utilizada en algunos juegos como en The Legend of Zelda en el que podías matar a algunos enemigos gritándole al micro. Las primeras versiones de la consola salieron con los botones A y B cuadrados pero tuvieron que rectificarse por quedarse enganchados al usarlos.

Nintendo ha seguido con la tradición de la cruceta para las consolas después de la Famicom, así que tras eso pudimos verla en Game Boy, Virtual Boy, Super Famicom, Nintendo 64, Game Cube, GameBoy Advance, Nintendo DS, Wii y 3DS. Nintendo no fue la única compañía que se apuntó al carro del D-Pad ya que SEGA la siguió con su Mark III, más conocida como Master System en occidente, aunque en esta ocasión los botones se llamaban 1 y 2 y el primero también hacían la función de Start.

Para la NES salieron algunos control pads un tanto extraños, como el NES Max en 1988, un mando que sustituía la clásica cruceta por un pequeño stick llamado cycloid y que recuerda mucho a los sticks de las últimas consolas portátiles. No lo se del todo seguro, pero diría que en esta ocasión solo salió para la versión occidental de la consola ya que la Famicom llevaba los cables de los mandos directamente enganchados a la consola y no podían desenchufarse (aunque quizás se conectasen por delante, como otros accesorios)

Otro de esos mandos raros para la 8 bits de Nintendo fue el que venía con el kit Famicom Network System, que al contrario de lo que os podáis pensar no permitía jugar en red, pero sí que podíamos bajar trucos para los juegos o contenido descargable, también permitía ver el Tiempo en las diferentes zonas del país nipón. Un mando parecido y con las mismas funciones salió posteriormente para la Super Famicom.

A estas alturas ya solo me quedaría mandar a la mierda a las compañías japonesas por su diversidad de control pads, todos diferentes sí, y con distintas funcionalidades, también, pero es un dolor de cabeza buscar información de una cosa y acabar encontrándola de otras tantas, como el mando para un juego de Mahjong llamado Ide Yosuke Meijin no Jissen Mahjong que sacó CAPCOM para la Famicom y que contaba con unos cuantos botones, de la A a la M y además del Select y Start, otros tantos para las jugadas de Mahjong: Kan, Pon, Chi, Reach y Ron. Cosa que me hace pensar: «Joder, ¿Podían meterles todos los botones que quisiesen a la consola sin problemas?«, pero bueno, si podías hablar por el micro para realizar ataques, supongo que esto también era posible.

Pero no solo de Mahjong vive el japonés, más bien están todos centrados en el deporte nacional, que no, no es el baseball, si no que es el pachinko, y como buenos jugadores de esas tragaperras también pensaron en todo siendo la compañía Coconut la que, junto a un juego, lanzará el Pachinko Controler (sí, con una L) para Famicom y posteriormente para PC- Engine. El mando no era cosa del otro mundo, pero tenía un gatillo que emulaba la palanca de los pachinkos con lo cual los japoneses podían jugar a sus amadas máquinas sin necesidad de salir de sus casas.

Si esos pads ya os parecían extraños, no os digo nada de este programable que sacó a la venta para Famicom la empresa japonesa Bandai. El Super Controller II, al contrario que el Super Controller que sacó la compañía para la misma consola y que era una carcasa con un stick que iba sobre la cruceta, era un mando que por su aspecto era cómodo, con una pantalla LCD y la opción de programar nuestras configuraciones para los botones del mando (que tampoco es que fuesen muchos…)

Parece que para el mercado occidental si que salió este extraño pad, solo que en esta ocasión se le hizo un buen lavado de cara y se le puso una gran palabra encima: MEGA, que así fue como se llamó el mando para la NES. Sinceramente, a mi me gustaba más la versión japonesa. Como curiosidad, y no se si el Super Controller II también lo tenía, había un modo de configuración llamado Top Secret y en el cual podíamos jugar a un típico juego de handheld.

El juego machacabotones por excelencia (y no estoy hablando de Tekken) no podía quedarse sin un mando específico para él, y así lo demostró Konami sacando el HyperShot para su Track & Field, también conocido en otros países como Hyper Sports. El pad era simple, se eliminaba la cruceta y se ponían únicamente los dos botones necesarios para jugar a este juego.

Parece ser que la Famicom tuvo un exageradísimo catálogo en cuanto a pads y demás accesorios se refiere, Hori es una de las compañías más conocidas hoy en día gracias a sus pads y sticks para juegos de lucha, pero en la consola de Nintendo también tuvo bastantes cosas, y una de ellas es este Laser Commander, que, aparte de una enorme cruceta, disponía de botones táctiles. Os lo explico mejor, en los botones A y B tenía un laser que al pasar el dedo por encima interpretaba como que pulsabas el botón y dependiendo de la frecuencia con la que lo tenías seleccionado en las palancas de arriba, la pulsación iba más rápida o más lenta, algo así como un autodisparo.

Hori no dejaba de sorprendernos, y sacaba un extraño mando con un trackball llamado… pues sí, Hori Track. lo curioso es que tenía un botón para que el mando fuese para diestros o para zurdos, así que girando un poco el mando podíamos utilizarlo si nuestra mano favorita era la izquierda.

Fue a finales de 1988 cuando SEGA sacaba su nueva videoconsola, la Sega Megadrive, también conocida como Genesis en el continente americano y con su salida un mando que añadía un tercer botón para tener más posibilidades de juego además de un botón Start aparte. La cruceta también evolucionó respecto a la vista en su anterior consola, la Master System II.

Pero Nintendo, que era muuuuy lista, tenía un as en la manga y lo demostró con la salida de Super Famicom, con el Cerebro de la Bestia, la Super Nintendo, y no, no os hablo de diferentes consolas, como sabéis os hablo de la consola de 16 bits de la compañía nipona y que esta vez su mando, contaba con 6 botones aparte del Select y Start. Cuatro botones en el frontal y dos traseros y que hizo que cuando salió el Street Fighter II para esta videoconsola pudiesemos disfrutarlo como dios manda y con un control excepcional, sin duda el Dog Bone, como se le conoce a este mando por su forma de hueso, es el ideal para este tipo de juegos, cosa que ha quedado más que demostrada con el paso del tiempo.

A estas alturas veo que se me está alargando esto mucho y eso que apenas he empezado… y la verdad es que ya empiezo a pensar: «¿Pero voy a poner todos los mandos y accesorios que salieron para esta consola?» y la respuesta, aunque me joda porque no quiero que se haga muy largo es: «Sí esos mandos tienen alguna función añadida o diferente a la principal sí, aquí los pondré«. Pero no serán todos los que hay, por supuesto, los mandos de compañías de terceros que no aporten nada o que no aporten mucho no los pondré, como alguno que otro de Hori, que si bien cambiaban la forma o añadían botones de turbo la forma de jugar con ellos era exactamente la misma.

El mando de la Super Nintendo tuvo otras versiones, una para la Famicom AV, un rediseño de la Famicom, y otra no hace mucho con la edición limitada del Super Famicom Classic Controller para Wii. También sacaron el Super Game Boy para la consola, un adaptador para poder jugar a los juegos de GameBoy en ella y que si bien no era un mando, si que había uno diseñado por Hori del mismo estilo al de la «pequeña» portatil, Super GameBoy Controller es como se llamó el invento.

Pero Sega no se quería quedar atrás, y es que la verdad es que era una mierda tener que jugar al Street Fighter II con el mando de Megadrive y tener que pulsar el botón start para alternar entre patadas y puñetazos no ayudaba mucho por lo que Sega acabó sacando un nuevo mando con tres nuevos botones, ideal para este tipo de juegos.

Aún no he hablado de como eran los controles de la Game Boy o los de Game Gear, consolas que salieron en 1989 y 1990 respectivamente, pero es que creo que no merece la pena hablar de ello ya que la forma de jugar en los juegos no diferían de los vistos anteriormente en consolas como Famicom o Master System contando incluso con el mismo número de botones. Pero si que creo que hay una portatil que salió en el mismo año que la primera Game Boy de la que merece la pena hablar por aquí, y esa es sin duda la Atari Lynx.

Pero, ¿Porqué voy a hablar de la Atari Lynx? ¿Qué tenía de especial respecto a las otras dos portátiles con las que competía? Pues no, no voy a hablar de su pantalla a color, cosa que también tenía la Game Gear, si no que… ¡Oh, sorpresa!, hablaré de lo que llevo hablando desde el principio, su sistema de control y es que si os fijáis en la foto que os he puesto aquí encima veréis que tenía dos botones A y B arriba y otros dos, invertidos, abajo. Además de eso contaba con un boton en el que podéis leer «Flip» o girar y que, exactamente, servía para invertir el control, poderle dar la vuelta y, si eramos zurdos (no es mi caso) poder disfrutar con ella.

La evolución siguió cuando entro en el ajo Sony con su nueva PSX, la primera consola que disponía únicamente y exclusivamente de lector de CD, eso si no tenemos en cuenta el Mega CD de Sega, claro está. Pero que en el tema de mandos añadía dos botones más a los que llevaba detrás la Super Famicom, así que ahora también teníamos L2 y R2 y los botones frontales tenían grabados formas geométricas.

En esta consola tuvimos algún mando especial y extraño, como el que sacó Namco para juegos de coches y que gracias a un giro de muñeca podíamos girar nuestro vehículo. Sí, como he dicho era un mando extraño y la carcasa estaba formada por dos mitades que podías girar. El NegCon, que así se llamaba, no llegué a probarlo, como otros muchos de esos mandos raros, pero al menos era una gran rareza (o aborto para algunos) que merece estar por aquí.

Atari quería continuar en el mercado de los videojuegos y en 1993, después de la Atari Lynx volvió a apostar con una consola de sobremesa, una máquina que llevaba un mando de salida con la nada despreciable cifra de 17 botones del cual posteriormente se sacó otro con tres botones más. La verdad es que era algo exagerado, pero supongo que pensaron que algún día los necesitarían. Por desgracia la consola no tuvo el éxito deseado.

Nintendo, otra vez de mano de Gunpei Yokoi, sacó un aparato en 1995 que tendría que haber revolucionado el mercado de los videojuegos. Esa es la Virtual Boy y el porque la meto aquí es sencillamente por su mando, un mando que además de los botones que llevaban los de Famicom o GameBoy, llevaba una cruceta adicional con la que poder controlar el entorno tridimensional. Deciros que a pesar de lo que pueda parecer, no fue el primer intento de llevar las consolas al terreno tridimensional ya que para Famicom había salido el 3D System y para Master System las 3D Glasses… bueno, que me voy por las ramas… en tema de control tenemos algo parecido a la Atari Lynx y es que, dependiendo del juego y gracias a la segunda cruceta, se podía configurar el mando para zurdos.

Era una época en la que empezaban a salir juegos en tres dimensiones, aventuras que nos permitían movernos por un entorno tridimensional a nuestro antojo. Nintendo sabía que tenían algo que cambiar y con la salida de su Nintendo 64 y con un nuevo Mario para la ocasión, decidieron que lo mejor era sería sacar un nuevo sistema de control para este tipo de juegos, y así fue como incluyeron un stick central para poder controlar a nuestros personajes por este tipo de entornos. También teníamos unos cuantos accesorios para conectar en el mando y con diferentes funciones, un Rumble pack con la función de vibración, el Transfer pack para transferir datos entre juegos de GameBoy o GameBoy Color con algunos de la N64 y el Controller pack, para grabar nuestras partidas o nuestras configuraciones favoritas del mando.

Sin duda algo que tuvo éxito y que no Sony no tardaría mucho en incorporar en su mando, que a diferencia del mando de Nintendo 64 en esta ocasión la función de vibración iba incluída en él y en vez de un solo stick tenía dos los cuales también podían pulsarse y hacer de nuevos botones, L3 y R3. Es así como nació el DualShock de Sony, y no, no voy a decir que sea el mejor mando de consola, pero si uno de los mejores.

El Dualshock es un mando que ha seguido evolucionando hasta hoy para las distintas consolas de la compañía que han salido, así que para su PlayStation 2 tendríamos el DualShock 2, una versión algo mejorada del de PSX y para PS3 dos nuevas versiones, una llamada SixAxis, con seis ejes de inclinación para controlar algunos juegos. Desgraciadamente y por culpa de algunas licencias el mando no contaba con vibración por lo que se tuvo que espera hasta que las cosas estuvieron solucionadas para contar con la tercera versión del mando con ella incluida, el DualShock 3.

No me gustaría no hablar de dos extraños  Control Pads, uno es para Game Cube y posteriormente para PS2 para jugar al Resident Evil 4, y que como no he probado no lo se, pero tiene una pinta de ser un poco incomodo. El mando tiene la forma de motosierra igual que la de los Ganados que nos atacan con ella en el juego, está chula, pero la veo muy exagerada.

El siguiente era… algo más… ¿como decirlo?, ¿Raro, extraño, extravagante? Bueno, sea como sea sólo apto para coleccionistas de mandos raros y amantes de Dragon Quest ya que era un mando para PS2, un mando que salió a la venta a la vez que Dragon Quest VIII y que tenía forma de un Slime del juego, curioso es, y tampoco era nada caro cuando salió, incluso creo que llegó a salir fuera de Japón. Señores y señoras, con todos ustedes: El Dragon Quest Slime Controller, disponible en color azul y en plateado.

Poco más evolucionarían los pads hasta nuestros días, quizás haya alguno que merezca que se les mencionen por tener cosas que si han evolucionado. Un ejemplo es el mando de DreamCast, que si bien teníamos los mismos botones que los vistos en los de otras consolas tenían algo que nadie había pensado hasta ese momento, la tarjeta de memoria o VMU (Visual Memory Unit) tenía una pantalla y un pequeño pad y cuatro botones, cuando poníamos la VMU en nuestro mando, esta nos servía para ver nuestras estádisticas del personaje en el Bio Hazard: Code Veronica, para ver el mismo partido que estábamos jugando en la tele al Virtua Tennis pero con palitos al estilo Pong o para ver los movimientos que ibamos descubriendo en el Shenmue. Como véis, dependiendo del juego salía una cosa o otra.

Pero no era lo único que podíamos hacer con la VMU, sino que algunos juegos nos grababan en el cacharrito algunos minijuegos a los que podíamos jugar como si de un Tamagotchi (por el tamaño) se tratase y donde podíamos conseguir alguna que otra cosa para el juego en cuestión. un año después Sony sacaba algo parecido para su PSX llamado PocketStation.

Este mando para mi ha sido uno de los más ergonómicos con los que he jugado y no me he llegado a cansar de él, pero le encuentro un pequeño e incomprensible fallo y es que el cable sale de la parte delantera del mando y no de al trasera como estábamos acostumbrados, por suerte tenía un enganche arriba para que pudiésemos pasar por ahí el cable y que no nos molestase. Y bueno, aunque tenía un solo stick, este estaba bien situado y alejado del centro del mando por lo que, para mi, lo hacía más manejable y menos cansado que los del DualShock.

Ya solo me queda por hablar de los Control Pads de esta generación, no es que hayan avanzado mucho respecto a los de anteriores sistemas, pero al tener estos últimos Dashboards pues se ha hecho necesario un botón para acceder a ellos desde el propio mando. Otra de las cosas que han empezado en esta generación es que los mandos que vienen con la videoconsola son, directamente, inálambricos. No digo que sea algo nuevo, ya que incluso en la Famicom y gracias a la compañía SETA ya teníamos alguno sin cables, solo digo que es la primera vez que vienen de fábrica.

Ya os he comentado que el SixAxis/DualShock 3 es una evolución que ha ido teniendo el mismo mando desde su aparición en PlayStation, así que creo que por primera vez os hablaré de un mando de una consola de Microsoft, en este caso el mando de la XBox 360, un mando que sigue el mismo estilo que el de DreamCast pero con un stick adicional. Podemos ver que la posición de los botones, stick izquierdo y cruceta es practicamente la misma, que el nombre de los botones es el mismo y que incluso los colores de los botones, aunque cambiándolos de posición, también. Bueno, de todas formas lo de los botones ya era así en Super Famicom… así que los dos copían a la 16 bits de Nintendo en ese aspecto.

El mando es el que más pesa de los que he probado, mucho más que un Dual Shock 3. Aunque es bastante ergonómico gracias a la posición de los sticks.

Lo último que tenemos en cuanto a evolución de estos mandos lo tenemos en la futura Wii U, con un Control Pad que incluye una pantalla táctil en la que podremos utilizar diferentes características de la consola desde él. Sinceramente a mi me recuerda a una evolución de lo que vimos en Dream Cast y quizás no esté muy equivocado.

Me dejo mandos que me hubiese gustado poner pero no se alejan mucho de los que ya he puesto, así que creo que ha quedado bastante completo en cuanto a control pads se refiere. Algunos de los que me dejo son el Sega Saturn 3D Controller o el XE-1AP de Dempa que servía para Mega Drive, FM Towns e incluso MSX, pero que viendo tantos botones no se para que servirían, así que os dejo la imagen por aquí abajo, al menos como curiosidad. También me dejo el extraño boomerang que iba a salir con la PS3 y que al final se cambió por el sixaxis.

Eso es todo en esta primera parte haciendo un repaso de todos o casi todos los control pads que han salido para nuestras consolas, y eso sin incluir sus varaciones o los que tienen turbo. Espero que os haya gustado y nos vemos en la siguiente que serán los Joysticks.

 

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