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Castlevania: Lords of Shadow


Acompaña a Gabriel en su búsqueda de los Señores Oscuros.

Como ya sabéis, últimamente no paramos con los juegos. Si hace poco os hablé del cortísimo Kane & Lynch 2 o del entretenido «matazombis«, Dead Rising 2, hoy es el momento de que lo haga de este nuevo Castlevania, programado por los españoles Mercury Steam para Konami con la ayuda de Hideo Kojima y algunos otros integrantes de su estudio.

La verdad es que llevo siguiendo la evolución del juego desde que Konami anunció su desarrollo en la Gamescom 2008 bajo el nombre de Lords of Shadow. Que, a pesar de no llevar el nombre Castlevania por ninguna parte, ese trailer en el que salía Gabriel manejando un arma que se convertía en látigo daba mucho que pensar.

Pero ya fue en el E3 de ese mismo año cuando por fin se dió a conocer el verdadero nombre de este proyecto, Castlevania: Lords of Shadow. Un juego el cual tenemos gracias a un concurso interno que realizó Konami para ver cual de sus tres filiales realizaba la nueva entrega de la saga, primera entrega en una consola de última generación (sin contar el spin-off que salió para Wii llamado Castlevania: Judgement).

David Cox, productor de Konami, se puso en contacto con Mercury Steam para que realizasen una demo que presentaba a un Simon Belmont de nueva generación la cual dejó sorprendidos a Konami Japón, pasándoles por encima de Konami América y de la propia compañía japonesa con el mismísimo Koji Igarashi al mando y con diseños de Ayami Kojima.

La sorpresa vino después en Konami cuando David Cox les comunicó que lo que quería hacer era un renacimiento de la saga y no un remake de la primera entrega con Simon Belmont como protagonista sino con un nuevo Belmont llamado Gabriel.

Pero por si eso fuera poco también se supo que un genio como Hideo Kojima participaría en el proyecto con algunos de sus compañeros de Kojima Productions, e incluso  recomendó a alguno de los dobladores de sus juegos (Metal Gear más que nada) para realizar el doblaje de algunos personajes de esta entrega (en su versión japonesa).

Al hacer la presentación de lo que sería el juego a los directivos de Konami Japón, lo mostrado gustó y Hideo Kojima se acercó a David Cox para decirle que le gustaría ayudar en el proyecto aunque fuese en lo más mínimo. Cox se tomó las palabras de Kojima como un cumplido y no pensó que fuesen a más. Pero poco tiempo después recibió una llamada del japonés para decirle que quería viajar para conocer al equipo que estaba creando el nuevo juego.

Kojima no interfirió mucho en el proyecto dejando a los chicos de Mercury Steam realizar el juego a su manera y dejando algunas decisiones importantes en manos de David Cox, dándoles algún consejo, se limitó a dar consejos sobre la personalidad y posterior diseño de Gabriel y, cuando Mercury Steam lo ha necesitado, Kojima Productions les ha echado una  mano con la programación del juego, sobretodo en la sincronización de los labios de los personajes al hablar.

Ya han pasado poco más de dos años y por fin, desde el día 8 de octubre,  podemos jugar a la aventura completa de Gabriel en un juego que finalmente pasó a formar parte de la saga Castlevania (bueno, en Japón antes se les llamaba Akumajo Dracula…), y que a pesar de no tener prácticamente nada que ver con anteriores entregas, es un juego que me ha gustado y que merece la pena jugarlo.

Historia

Es el año 1047 y el mundo está sumido en las tinieblas. Unas tinieblas que hacen que todo aquel que haya fallecido recientemente quede atrapado en la Tierra y no pueda hallar la paz eterna.

Una de esas almas atrapadas es la de Marie, la esposa de Gabriel asesinada dos días antes por ese mismo mal, motivo por el cual nuestro héroe está tan afligido.

Los sabios de la Hermandad de la Luz han tenido un sueño y envían a Gabriel a hablar con el Dios Pan para que le guíe al Lago del Olvido donde podrá hablar con su esposa muerta, la cual les dará un mensaje para poder salvar a la humanidad.

Gabriel llega a la aldea y después de ser atacado por los licántropos es guiado por el bosque por un extraño caballo hacia el Lago del Olvido, lugar donde se encontrará con el Dios Pan el cual le hará una prueba para saber si es digno o no de hablar con los muertos.

Belmont supera la prueba y Pan le da acceso al Lago del Olvido, donde, después de una encarnizada lucha contra un Titán que logra derrotar gracias a la ayuda de Zobek, también perteneciente a la Orden, Gabriel logra hablar con Marie.

Marie le dice antes de desaparecer que los espíritus de los fundadores de la Orden dicen que el poder de los Señores Oscuros son la clave para acabar con el mal.

Zobek, tras no haber podido evitar escuchar lo que le ha dicho Marie a Gabriel, le cuenta una antigua profecía, en la que un guerrero de corazón puro reclamará el poder de los Señores Oscuros y lo utilizará para erradicar todo el mal de la Tierra y que además con ese poder podrá volver a resucitar a su esposa.

Gráficos

Sencillamente es un Castlevania con unos gráficos impresionantes. Me atrevo a decir que quizás sea uno de los juegos más vistosos de esta generación.

La verdad es que los chicos de Mercury Steamhan hecho un gran trabajo, y no solo el diseño de los personajes está bien hecho, si no que el de los enemigos no se quedan para nada atrás.

Empezando con los licántropos, pasando por los esqueletos y acabando con los Señores Oscuros, todos tienen un modelado envidiable. El pelo de Gabriel es espectacular, con un montón de capas que se mueven individualmente al viento. Aunque el de otros personajes no está tan bien y parece que lleven una fregona en la cabeza, pero aún así es un pequeño fallo que se perdona.

Las texturas del juego están muy bien utilizadas, a veces mostrándose en primer plano y no viéndose para nada pixeladas. Pero hay alguna excepción como la armadura del Caballero Negro que podéis ver arriba o alguna otra que no se ven bien del todo.

La cara del protagonista está tan bien modelada, que refleja perfectamente la tristeza y el sufrimiento que le acompaña debido a la perdida de Marie, quizás ese sea uno de los detalles que más me han gustado y que dotan al protagonista de esa personalidad que muchos dicen que no tiene. Para mi esa cara y su silencio lo dicen todo.

Pero es que no solo los personajes están cuidados, los escenarios del juego tienen tantos detalles que se te cae la mandíbula al suelo cada vez que te presentan uno nuevo.

Empezamos sorprendiéndonos con las ciénagas y el bosque donde vive el Dios Pan y acabáremos igual de sorprendidos o aún más con el castillo de Victor Von Frankestein en el que si el diseño del exterior es fantástico, el del interior también lo és, además de contar con algunos puzzles o escenarios que recordarán a otros de la saga, como el del mecanismo de la torre del reloj.

Finalmente tenemos los efectos climatológicos, partículas y la fauna. Los efectos, al igual que el resto del apartado gráfico del juego impresionan. Veremos como caen gotas de agua cuando llueve o copos de nieve que se deshacen al contacto con la cámara. También tendremos partículas de polvo en el ambiente, escenarios con fauna propia como ranas o pájaros y un impresionante reflejo de Gabriel en charcos y en las baldosas de algunos castillos.

Una de las escenas que más me impresionaron cuando empezaron a verse los primeros vídeos y detalles del juego y que siguen impresionándome, es la escena en la que uno de los titanes sale de debajo del hielo, viéndose como caen algunos trozos de los que lleva pegados al cuerpo.

Diseño Artístico

Lo anterior dicho en gráficos tiene mucho que ver con el diseño artístico. Y es que sin los artistas que han creado los diferentes bocetos de personajes y escenarios, el juego no tendría esa calidad. He de decir que los grafistas han hecho un trabajo estupendo pasando estas ilustraciones a 3D en el juego.

Me gustaría hablar de los bocetos y diseños que iremos desbloqueando durante el juego según nos vamos pasando los capítulos y en el que se notan lo mucho que han querido cuidar los detalles de todos y cada uno de los escenarios. Encontraremos el diseño de todos los personajes y escenarios, con detalles como estatuas, relieves, decoración o incluso, pruebas de iluminación.

Es difícil encontrar información sobre quien ha diseñado a Gabriel, pero según los créditos podría ser que hubiese sido Daniel Jiménez Villalba, el cual también realizó los de Jericho. También según los créditos, hay otros artistas que han participado en el diseño artístico del juego, como: Jorge Benedito, Diego Gisbert y Pedro Núñez.

Gracias a Pedro Núñez, Concept Artist del juego, se me aclara una duda y cito lo que dejó escrito en los comentarios para los que busquéis información sobre ello.

Los concepts e ilustraciones están realizados por los diferentes miembros del equipo que has citado bajo la dirección artística de Juan Antonio Alcazar y Jose Luis Vaello.

Un gran trabajo por parte de todo el equipo artístico que hay detrás del juego.

No se quien se habrá encargado de los diseños de personajes ni de escenarios, lo que está claro es que todo el conjunto es una maravilla y que estoy deseando a que saquen un libro con todas las ilustraciones que puedes desbloquear y que no tienen nada que ver con el pobre artbook de la edición americana, que lo único que lleva son unos cuantos renders del juego.

Más arriba podeis ver una imagen de Gabriel que me encanta y que es la portada japonesa del juego. Es la misma ilustración que en la edición Europea o Americana, solo que en vez de el render se ha utilizado el diseño del personaje, que la verdad sorprende mucho más con esa melena al viento.

Ciertamente, con estos diseños no echo de menos los de Ayami Kojima, que a pesar de ser una gran ilustradora y encantarme sus diseños para el Symphony of the Night, acababan cansando unos diseños tan afeminados para todos los protagonistas (los personajes de Castlevania: Judgement los diseñó Takeshi Obata de Death Note).En Lords of Shadows tenemos unos diseños más adultos y más oscuros, un cambio que me ha gustado bastante.

Sonido

Otro de los apartados que han cuidado bastante es el del sonido, y es que da gusto escuchar el aullar de los licántropos, el sonido de los murciélagos volando hacia la cámara, las pisadas de Gabriel por cualquier superficie con su característico sonido, el ruido ambiental como las chicharras en la ciénaga y otros sonidos en otros escenarios o el sonido de la Cruz de Combate de Gabriel.

Pero lo que más destaca es la nueva banda sónora, creación de Óscar Araujo con la participación de 220 músicos y que está a la altura de cualquier superproducción.

La verdad es que hay momentos que se echan de menos algunas melodías de la saga, como Bloody Tears o Vampire Killer (la cual suena ligeramente en un puzzle con sonido a cajita de música) y es que estábamos tan acostumbrados a las geniales melodías de Michiru Yamane, que aún a día de hoy resuenan en nuestras cabezas y somos muchos los que somos capaces de tararearlas a la perfección.

En general, Lords of Shadows cuenta con una excelente banda sonora, que a pesar de no ser tan pegadizas como las antiguas, con su tema principal en cabeza, temas como Waterfalls of Agartha o el Belmont’s Theme le quedan muy bien al juego.

Aquí abajo os dejo el tema principal del juego, pulsad sobre el botón «PLAY» (el triangulito) para escucharlo.

[audio:http://www.master-hunters.com/blog/clos/Castlevania%20Lords%20of%20Shadow%20-%20Main%20Theme.mp3]Castlevania Lords of Shadows – Main Theme

Jugabilidad

A pesar de recopilar diferentes estilos de juego, la jugabilidad de este Castlevania brilla por si sola, consiguiendo una combinación de estilos que le queda bastante bien y sin salir de lo que sería un juego de la franquicia pasado en 3D.

Lo primero que notamos al empezar a jugar a Lords of Shadow es que la cámara es fija. Eso podría ser un fallo o un acierto. Para mi me es indiferente mientras la cámara no te deje vendido en cualquier situación, y, salvo una excepción en la que me costó encontrar una zona del juego en una de las pantallas del final, la veo más que correcta.

Podría ser que la decisión de Mercury Steam en usar esta cámara fija se debiese a que querían mantener la jugabilidad intacta de un antiguo Castlevania en el que no teníamos que preocuparnos por la cámara. Para mi lo han conseguido y la única pega que le veo es que no puedas disfrutar libremente de los fantásticos escenarios, aunque por suerte, con las panorámicas que se nos ofrecen de ellos y las cámaras que han escogido durante el juego harán que podamos disfrutarlos igualmente.

Durante el juego podemos elegir diferentes caminos que nos llevarán al final del capítulo y otros en los que encontraremos objetos o mejoras para las armas. Algunas de ellas solo accesibles cuando desbloqueemos nuevos accesorios para la Cruz de Combate y que harán que volvamos a jugar esas pantallas más adelante para conseguir mejoras, que, según como, podremos necesitar para tener las cosas más fáciles en capítulos más avanzados, pero que si no las necesitamos no serán necesarias para pasarnos el juego.

Aunque si queremos conseguir el 110% de cada capítulo no tendremos más remedio que volver a repetir esos escenarios.

Durante el transcurso del juego tendremos puzzles, momentos en los que tendremos que utilizar la Cruz de Combate o escalar muros para llegar a algunas zonas, combates contra las fuerzas del mal o usar a algunos enemigos como montura para poder acceder a algunos lugares que de otra forma no podiamos acceder.

Los puzzles están muy bien ideados y a veces llegan a sorprender e incluso a desesperarnos en algunos momentos. Y es que el problema es que muchas veces nos encontramos delante de uno sin saber que hacer y con unas pistas que lo único que hacen es liarnos más. Por suerte para algunos habrá una opción en la que se nos explicará la solución para poder resolverlos a cambio de no recibir la recompensa que se nos suele dar por hacerlo y que estoy seguro de que más de uno la utilizará (lo admito… yo lo utilicé un par de veces)

Los momentos de plataformas sitúan la cámara en unas perspectivas muy acertadas mientras ejecutamos los movimientos y enfocándonos donde tenemos la próxima argolla donde lanzar nuestra Cruz de Combate o cornisas a las que agarrarnos.

Lo que no entiendo es que a veces con la Cruz de Combate tengamos que balancearnos para llegar al otro lado y que otras veces te lo haga automáticamente (aunque quizás esto sea porque son zonas más altas)

Eso sí, tendremos una Cruz de Combate, que como látigo se extiende hasta cotas inimaginables. Me parece imposible que quepa toda esa cadena en su interior.

Y llegamos a los combates contra cualquier bicho que puebla el juego y es que incluso los enemigos más débiles nos harán sufrir. Por una parte por culpa del sistema de combate  y por otro por su dificultad, ya que algunos se protegerán y necesitaremos hacer uso de nuestras armas secundarias o de la magia de la Luz o la de la Oscuridad para poder derrotarlos.

Cada enemigo necesitará una estrategia distinta para poder derrotarlos. Los jefes finales empezarán a ponernos las cosas difíciles, pero al final descubriremos que siempre utilizan el mismo patrón de ataque y conseguiremos acabar con ellos con facilidad.

Tal y como he dicho, hay un problema en el sistema de combate, y es que el botón de cubrirse y el de esquivar es el mismo. Ese problema no existiría si estuviese situado en otro botón del mando y es que siempre solemos pulsarlo para cubrirnos mientras estemos caminando y eso hará que en vez de cubrirnos, esquivemos, recibiendo un ataque que no deberíamos. También podría haberse solucionado si mientras esquivamos y pulsamos para cubrirnos, el personaje ejecutara esa acción, pero tampoco es así. Solo conseguiremos cubrirnos si no tocamos el stick para nada.

Pero otro de los problemas también viene en el momento de utilizar uno de los ataques más poderosos que consigues durante el juego y que se realiza pulsando el botón de esquivar/bloquear y cualquiera de los botones de ataque y que solo podrás hacer cuando Gabriel esté quieto y que si estás muy cerca del enemigo lo realizará DOS veces, dejándote a su merced, que si es un jefe o subjefe nos quitará bastante vida.

Supongo que eso ocurrirá igual que cuando pulsamos salto cuando Gabriel está en el aire, que nada más tocar el suelo volverá a saltar.

El resto de botones están muy bien situados y todos al alcance de la mano ya que al no utilizar ni la cruceta, ni el stick derecho no apartaremos las manos de ninguno de los botones del mando.

Para derrotar a casi todos los enemigos podemos utilizar el botón de agarre cuando empiecen a brillar, dando paso a un QTE que son dos circulos. Cuando el circulo grande entra en el pequeño tendremos que pulsar cualquiera de los botones de ataque para terminar con ellos. A veces también tendremos que pulsar uno de los botones que aparecen en pantalla repetidamente.

Otras formas de combatir a los enemigos las encontraremos contra los titanes, por los cuales tendremos que ir escalando hasta encontrar unos sellos que tendremos que destruir a golpes con la Cruz de Combate.

Opinión

Sinceramente ha sido un juego que me ha gustado a pesar de que el primer capítulo me pareciese aburrido y de que a veces se me hiciesen pesadas algunas secciones del juego.

Pero también es un juego que realmente se disfruta, con una historia que desde el principio queremos saber que es lo que le ocurrirá a Gabriel y si conseguirá salvar a su difunta esposa. Estaremos deseando ver que es lo que puede llegar a hacer por la persona que ama y por sus creencias religiosas.

Me han encantado mucho los personajes del juego, pero los que más, aparte del protagonista han sido Zobek, un caballero de la Hermandad que nos ayudará en alguna ocasión y la joven Claudia, una chica muda que se comunica con Gabriel telepáticamente y que va acompañada del Caballero Oscuro.

También es cierto que a algunos personajes les podrían haber dado más uso y que tuviesen alguna aparición más durante la aventura, pero creo que tal y como está ya es suficiente.

Otro tema que no me gustaría dejar pendiente es el del fantástico doblaje con el que cuenta el juego, contando con el doblaje de actores de renombre como Patrick Stewart, Robert Carlyle, Natascha McElhone o Jason Isaacs poniéndoles unas voces a los personajes que les quedan como anillo al dedo.

Hay momentos que en los combates contra los jefes no puedes estar atento a lo que dicen mientras luchas y se echa en falta un doblaje en castellano de calidad (cosa que a veces es difícil encontrar) y que quizás por culpa de Konami de no doblar sus juegos o por el alto coste de los actores de doblaje inglés, tengamos que jugar un juego realizado por españoles en ese idioma. Aún así, siendo actores de renombre, como he dicho, se les puede llegar a perdonar por eso.

Finalmente decir que el trabajo realizado por Mercury Steam bajo la supervisión de David Cox y la inesperada ayuda de Hideo Kojima, para mi ha sido todo un éxito y que espero que se realice una nueva entrega de la saga con otro nuevo Belmont continuando la aventura y contra enemigos que no han aparecido en esta primera parte.

Imágenes

Vídeo

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